top of page

WERSJA NA FESTEBOYEN'17 NIEPEŁNA.

Szczegóły dodatkowe w trakcie opracowywania.


1. Dowodzenie

1.1 NATO/KSW

Działamy na zasadzie piramidy dowodzenia:

Na szczycie jest głównodowodzący, który zarządza w sztabie dowódcami grup bojowych. W sztabie przydzielane są zadania poszczególnym grupom bojowym.

Dowódcy GB wydają rozkazy dowódcom ekip/sekcji/plutonów.

Nieprzestrzeganie rozkazów, próby ich sabotowania, równoznaczne są z olewaniem imprezy, co może skutkować usunięciem z terenu rozgrywki. Decyzję o tym podejmuje GM, na wniosek sędziów lub też dowódców.

Na terenie wszystkich baz i wsi znajdować się będzie przynajmniej jeden przedstawiciel organizatorów. Będzie pełnił funkcję doradcy  i sędziego w sprawach spornych. Decyzja będzie ostateczna i nie podlega negocjacjom.

1.2 Cywile / Partyzanci / OMO

Każde obozowisko czy wieś wybiera swojego komendanta lub sołtysa. Decyduje on o strukturze i działaniach danego obozowiska lub wsi. Stosunek do sił NATO/KSW może być narzucony odgórnie przez GMa lub też zmieniać się w zależności od działań wojsk wobec danej wsi/obozowiska. cywile scenariuszowo mają do NATO wrogi stosunek.

Przywódcą KSW jest osoba pełniąca funkcję gubernatora prowincji.

2. Siły Milicyjne

2.1 Żandarmeria Wojskowa

Do zadań ŻW należą:

– pilnowanie przestrzegania „karty żołnierza”
– nakładanie kar dla żołnierzy NATO za nieprzestrzeganie „karty żołnierza”
– zatrzymywanie i sądzenie żołnierzy NATO
– przekazywanie jeńców.
– rozwiązywanie konfliktów pomiędzy NATO a cywilami (Do ŻW zgłaszają się cywile w przypadku łamania ich praw)
– badanie alkomatem uczestników zlotu. Każdy uczestnik FESTEBOYEN zobowiązany jest  do „dmuchania” na żądanie ŻW. Nie wykonanie polecenia równoznaczne jest z karnym opuszczeniem terenu rozgrywki.
– Wykonywanie zadań zleconych przez organizatora

2.2 OMO:

Siły regionalne współpracujące z KSW. Mogą zatrzymywać i kontrolować pojazdy „cywilne”, przeprowadzać kontrole osobistą oraz wsi i obozowisk. Siły KSW zobowiązane są do współpracy i pomocy OMO.  Jest to jedyna porzątkowo grupa regionalna legalnie posiadająca broń długą.  OMO może rekrutować cywili, zwiększając swoje siły by zapewnić ochronę okolicznym mieszkańcom. Ze względu na swoją rolę OMO jest mocno narażona na ataki terrorystyczne.

OMO może prowadzić szkolenia i wydawać pozwolenia na posiadanie broni długiej.

Członkowie OMO w regionie konfliktu (scenariuszowym) wywodzą się prawie w całości z ludności cywilnej, dawniej przychylnej KSW, dlatego też są z nim silnie związani. Odpowiadają też za ochronę gubernatora prowincji.

3. Trafienia

3.1 Trafienie

Gracz trafiony w jakąkolwiek część ciała lub oporządzenia krzyczy „Dostałem” i realistycznie pada na ziemię. Leżąc oznacza się „czerwienią”  i pozostaje w tym miejscu do momentu przybycia medyka lub wykrwawienia się.

Przez oznaczenie się czerwienią rozumiemy położoną na siebie kamizelkę odblaskową (w dzień i w nocy).

Ranny nie może się poruszać (może się przeczołgać o metr do najbliższej osłony). Spod ognia mogą go ściągnąć lub wynieść w bezpieczne miejsce tylko inni gracze.

Ranny może zostać uleczony tylko raz. Drugie trafienie jest jednoznaczne z udaniem się do punktu odrodzenia (respawna).

Ranni nie mogą się dobić, ale mogą zostać dobici przez wroga lub swoich kompanów.

Ranny może mówić czy też krzyczeć, może podawać swoją pozycję, czy też pozycję przeciwników itp.

3.2 Konanie (Wykrwawianie)

Ranny gracz kona (wykrwawia się) 5 minut. Ma możliwość i powinien wzywać medyka leżąc nieruchomo w miejscu trafienia. Nie może strzelać, może się przeczołgać o metr do najbliższej osłony.

Ranny gracz w czasie swoich pięciu minut konania może zostać uleczony przez medyka poprzez przewiązanie ręki bandażem.

Ranny gracz w czasie swoich 5 minut konania może dostać się do niewoli . Przed przesłuchaniem konieczne jest opatrzenie rannego.

Opatrunek powinien być wykonany profesjonalnie, a jego zakładanie powinno trwać realną ilość czasu (minimum minutę). Bandaż zawiązany niechlujnie w postaci kawałka materiału zawiniętego na ranę nie będzie liczony jako opatrzenie.

Opatrywany przez medyka gracz w czasie procesu leczenia nie jest nieśmiertelny, trafiony ponownie zostaje uznany za martwego i automatycznie udaje się na respawn lub wzywa larpowy ambulans.

Ranny po 5 minutach wykrwawiania staje się martwy. Zakłada kamizelkę (lub oznacza się w nocy czerwonym migającym światłem) krzyczy „Trup” odczekuje 2 minuty w miejscu konania, po ich upływie udaje się się prosto do swojego respawna. Jeśli przeszkodziłoby to w walce, pozostaje w miejscu trafienia do momentu przesunięcia się walczących. 

Trup ma możliwość wezwania larpowego ambulansu, jednak musi liczyć się z wydłużonym czasem oczekiwania na pomoc "medyczną". Po udzieleniu pomocy przez larpowy zespół ratownictwa medycznego, gracz wraca do gry jako opatrzony.

Trupy nie rozmawiają, nie wykorzystują swojej pozycji do zwiadu itp. Unikają miejsc w których toczy się walka. Kamizelka odblaskowa trupa powinna być wyraźnie widoczna nawet z dużej odległości, dlatego powinno się ją założyć. Gracz nieżywy powinien w pierwszej kolejności dotrzeć do najbliższej drogi i tamtędy wracać na punkt respawn.

Trupy poruszają się po terenie do punktu respawn jedynie w założonych kamizelkach odblaskowych (w dzień, w nocy z widocznym pulsującym światłem czerwonym)

3.3 Trafienie w replikę eliminuje ją z dalszej gry aż do:

– śmierci gracza

– odwiedzin gracza w swojej bazie/wsi/obozowisku  i przebywanie tam minimum 5 minut

4. Medycy i opatrywanie

4.1 Opatrunki

Medycy  posiadają po 5 opatrunków. Zużyte opatrunki mogą uzupełnić w bazie, lub kupić w szpitalu. Nie można posiadać przy sobie więcej niż  5 opatrunków.

Każdy regularny żołnierz posiada przy sobie jedynie 1 opatrunek, który może zostać wykorzystany przez medyka. Opatrunek można uzupełnić w bazie, lub w szpitalu.

Opatrunek zakładany przez medyka musi być profesjonalny. Na jedno opatrzenie medyk musi wykorzystać cały bandaż.  Opatrunki w formie kawałka bandaża zawiązanego niechlujnie wokół rannej kończyny nie będą liczone jako opatrzenie. Gracze z takim opatrunkiem zauważeni przez Mistrzów Gry będą automatycznie wysyłani na respawn jako zabici.

4.2 Ważne!

Medyk może leczyć każdego oprócz siebie samego.

Opatrunek zdejmujemy dopiero po wejściu na respawn jako trup, lub wizycie w szpitalu (20 minut).

Bandaże będą zapewnione przez organizatorów aby wszystkie były jednakowe. Nie ma obowiązku zabierania własnych.

 

5. Oznaczenie Trupa

  • Noc – czerwona lampka (musi posiadać ustawienie pulsowania/migania)

  • Dzień – pomarańczowa kamizelka odblaskowa 

Przed grą zostanie sprawdzone posiadanie w/w. Brak = niedopuszczenie do gry

 

6. Zatrzymywanie, przesłuchiwanie, jeńcy

6.1 Zatrzymanie – przeszukiwanie:

– zatrzymany i przeszukiwany nieuzbrojony cywil może posiadać przy sobie przedmioty z gry (mapka, pieniądze, koperta zadaniowa)

– Jeśli w trakcie przeszukania zostaną znalezione przedmioty takie jak: broń biała, materiały wybuchowe, mapka z oznaczeniami pozycji wojsk KSW poza bazami, inne przedmioty mogące świadczyć o przynależności do partyzantów lub o szpiegowaniu na ich zlecenie – taka osoba zostaje zatrzymana a przedmioty wyżej wymienione + pieniądze zostają zarekwirowane i przekazane dowódcy grupy bojowej.

– jeśli w trakcie zatrzymania w celu przeszukania zatrzymany popełni samobójstwo przez wysadzenie się, uznany zostaje za zabitego (zakłada kamizelkę i idzie na resp) nie odbiera się mu przedmiotów z gry.

6.2 Zatrzymany – postępowanie:

1) Złapany podejrzany o bycie partyzantem jest prowadzony / transportowany do najbliższej ”bazy”

2) Po dotarciu podejrzanego do aresztu tymczasowego dowódca GB powiadamia ŻW o więźniu.

3) ŻW wysyła swojego człowieka, który uczestniczyć będzie w przesłuchaniu

4) W przypadku potwierdzenia, że dana osoba należy do partyzantów, obserwator z ŻW powiadamia swojego dowódcę

5) Dowódca ŻW ustala sposób transportu więźnia do celi znajdującej się w bazie NATO.

6) Jeśli dowódca ŻW nie ma w danej chwili sił i środków do transportu więźnia, dowódca bazy (GB w której rejonie się znajdują) udostępnia oddział zabezpieczający przewiezienie lub przeprowadzenie więźnia do bazy NATO.

 

6.3 Skucie podejrzanego, jeńca.

Trytytkujemy tylko z przodu i za zgodą osoby pojmanej. Brak zgody traktowany jest jak larpowe porządne skucie i osoba taka nie może podejmować prób ucieczki i grzecznie udaje się tam gdzie zatrzymujący każe (nie dotyczy mowy, można „krytykować” kwiecistym językiem osoby zatrzymujące).

Osoba zatrzymana z trytytkami na rękach może podejmować próby ucieczki na własną odpowiedzialność np. podczas ostrzału oddziału prowadzącego, zasadzki na obstawę aresztanta itd..

 6.4 Jeńcy

Aby wziąć rannego przeciwnika do niewoli należy go najpierw opatrzyć.

Przeszukać i rozbroić można, a nawet wskazane jest, od razu po pojmaniu. Przeszukujemy poprzez ręczne „obmacanie” przeciwnika. Nie przeszukujemy ręcznie kieszeni, każemy co najwyżej opróżnić lub pokazać zawartość. Nie odbieramy fizycznie graczowi jego repliki.Wszystkie znalezione w trakcie „obmacania” repliki uznajemy za wyłączone z gry. Jedna osoba może jednocześnie przeszukiwać jednego jeńca.

Zabierać przy przeszukaniu możemy jedynie przedmioty biorące udział w grze np. pieniądze, mapki zadań itp.

Jeńców można odbić poprzez położenie ręki na ramieniu. Odbity jeniec staje się regularnym żołnierzem, jednak jeżeli został wcześniej rozbrojony nie może używać swojej repliki do momentu powrotu do swojej bazy, wsi lub obozowiska i „pobrania nowego egzemplarza”.

7. Respawn

Respawn dla  wszystkich stron konfliktu  trwa 1 godzinę. Gracz spędza ten czas w ustalonym miejscu wyłączonym z gry.

8. Dobijanie

Gracza rannego można dobić. Dobijanie odbywa się poprzez fizyczne dotknięcie gracza i wypowiedzenie słowa „Dobijam”.

Jeżeli dobicie nastąpiło poprzez strzał należy oddać strzał w ziemię obok osoby dobijanej. Jeśli dobicie wykonano poprzez pchnięcie nożem należy je fizycznie zamarkować. Oczywiście nóż jako broń gracz fizycznie musi posiadać. Może być to wyłącznie nóż gumowy dopuszczony przez organizatora.

Gracz dobity nie może zostać opatrzony i udaje się od razu na respawn.

Dobijać mogą również cywile. Takie dobicie musi odbyć się dyskretnie, niezauważone przez innego żołnierza. Jeżeli cywil zostanie przyłapany na dobijaniu może zostać wzięty do niewoli lub zabity na miejscu.

9. Bazy

  • Bazy NATO/KSW/OMO  są fortyfikacjami  oznaczonymi  flagą danej frakcji z rozbudowaną infrastrukturą (ogrodzona, etc.), są obiektami biorącym udział w grze. Można je atakować strzelając do nich i z ich wnętrza. Można też używać zgodnej z regulaminem pirotechniki do obrony, ALE NIE WOLNO UŻYWAĆ JEJ DO ATAKU NA BAZĘ.

  • Checkpointy można zdobyć poprzez wyeliminowanie z ich wnętrza wszystkich wrogów i ściągnięcie flagi.

  • Baza główna może być atakowana w sposób dopuszczony przez organizatora w zadaniach scenariuszowych.

  • Bazy główne KSW/OMO/NATO nie mogą być atakowane poprzez wrzucanie do ich wnętrza jakiejkolwiek pirotechniki.

 

10. Pojazdy (transporter opancerzony)

Pojazd prowadzi kierowca uzgodniony z organizatorem. Maksymalna prędkość pojazdu to ok. 20 km/h. Pojazd można zniszczyć za pomocą strzału z działa przeciwpancernego lub miny (będą dostarczone przez organizatora). Za działo służyć będzie marker paintballowy.

Pojazd trafiony pociskiem paintballowym uznaje się za zniszczony. Trafienie uznajemy wtedy, gdy kula paintballowa wyraźnie trafi w przednią szybę pojazdu  i zostawi na niej ślad w postaci farby. W przypadku gdy kulka nie pęknie pocisk uznaje się za niewypał. Przeładowanie działa trwa 30 sekund.

Po zniszczeniu pojazd oznaczany jest czerwoną flagą / kamizelką odblaskową i jedynie z kierowcą na pokładzie wraca do bazy.

W nocy pojazd wyłączony z gry powinien mieć włączone światła awaryjne.

Cała pozostała załoga oznacza się kamizelkami, wysiada i kładzie w pobliżu miejsca trafienia jako ranni. Czekają na uleczenie lub śmierć.

Można prowadzić ostrzał pojazdu. Z wnętrza pojazdu również  można prowadzić ogień. Nie strzelamy z replik asg do pojazdów zamkniętych z których nie jest prowadzony ostrzał.

Transporter może być naprawiony jedynie w specjalnie przeznaczonym do tego miejscu (hangar naprawczy). Naprawa trwa dwie godziny.

 

!!!  JEŚLI POSIADASZ POJAZD, KTÓRY MÓGŁBYŚ UŻYĆ W GRZE, SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI, MOŻEMY POKRYĆ !!!
!!!  KOSZTA EKSPLOATACYJNE TWOJEGO POJAZDU  !!!

 

11. „Cywile”, LARPowcy

Ludność cywilna zamieszkuje rozmieszczone w terenie obozowiska i wsie.

Cywile są w większości przypadków nieuzbrojeni, mogą jednak posiadać broń.

Nóż(dopuszczony do gry oczywiście) oraz broń krótka,noszone jawnie po terenie gry uznajemy za narzędzie codziennego użytku, ale zwiększamy czujność. W przypadku wejścia cywila do bazy KSW/OMO/NATO wszelką broń należy zdać na checkpointcie, do odbioru przy wyjściu.

Obowiązuje całkowity zakaz strzelania do osób nieuzbrojonych.

Cywili można przeszukiwać i przesłuchiwać aczkolwiek robienie tego bez wyraźnego powodu może wpłynąć negatywnie na ich nastawienie do żołnierzy.

Zabicie osoby nieuzbrojonej będzie ŚCIGANE jako przestępstwo. Winni tego czynu zostaną zatrzymani i ukarani przez ŻW!

Istnieje możliwość przekupywania cywili za pomocą prywatnych przedmiotów (racje żywnościowe, słodycze itp.). Cywile powinni zachowywać się jak faktyczna ludność z danych obszarów w trakcie konfliktu zbrojnego czyli takich, którym się „nie przelewa”.

Osobę noszącą broń krótką, schowaną w kieszeni/ładownicy, uznajemy za osobę nieuzbrojoną.

Broń krótka oraz nóż są dozwolone bez żadnych dokumentów i mogą być legalnie wykorzystane jedynie do obrony.

Na broń długą/gładkolufową/materiały pirotechniczne cywil musi posiadać odpowiednie pozwolenie wydane przez ŻW.

12. Zasady poruszania się po wsiach

Na terenie cywilnych wsi i obozowisk  żołnierze mogę nosić załadowaną broń, lecz jest to raczej niemile widziane przez cywili co może wpłynąć na ich nastawienie.

Gracze wkraczający na teren wioski lub obozowiska powinni zachowywać się spokojnie, unikać napięć z mieszkańcami.

Wszelkie nieuzasadnione akty agresji w kierunku ludności cywilnej powinny być zgłaszane dowódcom lub ŻW oraz surowo karane.

W przypadku ataku partyzantów na wioskę żołnierze KSW/OMO/NATO mogą otworzyć do nich ogień.

 

13. Magazynki.

Dozwolony tryb ognia dla poszczególnych typów magazynków:

Hi-capy: ogień pojedynczy

Mid-capy: ogień pojedynczy/ ogień ciągły

Low-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

Real-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

Boxy i drumy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

14. Zasady Piro:

​a) Ogólne

  • Dozwolona na całym terenie gry (będą wyjątki)

  • Siła petard użytych w ładunkach max k206 (do 1,5g.)

  • Atestowane ładunki: miny, granaty, świece dymne wchodzą do gry bez testów.

  • Ładunki wykonane przez uczestników będą sprawdzane.

  • Wypełnienie granatów, wyłącznie kulki bb oraz groch CAŁY -NIEŁUSKANY. (dopuszczamy inne wypełnienie po przedzlotowych konsultacjach z organizatorami i testach)

  • miny dźwiękowe mają działanie jedynie alarmowe.

b) Gazy bojowe

  • Gazy bojowe będą pochodziły z flary dymnej (dym o określonym kolorze, który pozostanie w tajemnicy do samego zlotu) oklejonej odpowiednią naklejką autoryzacyjną.

  • Osoba, która znajdować się będzie w zasięgu dymu, uznawana jest za ranną i oczekuje na pomoc medyka.

  • Gazy bojowe nie działają na osoby znajdujące się wewnątrz baz wojskowych - tutaj uznajemy, że wewnątrz baz, żołnierze mają założone maski pgaz

  • Poza bazami wojskowymi można używać masek pgaz (mogą to być zwykłe półmaski BHB z zaworem)

Uczestnik musi przynieść wszystkie swoje ładunki w trakcie rejestracji na zlot. W przypadku znacznych ilości dopuszczamy sprawdzenie przez organizatora ładunków na miejscu obozowania.

  • Granaty – wybrany losowo przez organizatora ładunek zostanie zdetonowany metr od właściciela w bezpiecznym miejscu. (zapobiegnie to kombinowaniu ze zbyt silnymi ładunkami)

  • Świece dymne – wybrana losowo przez organizatora sztuka zostanie odpalona w bezpiecznym miejscu.

Pirotechniki używamy na własną odpowiedzialność. Ostrzegamy o rzuceniu granatu. Stosujemy się do zasad znajdujących się na ulotkach dołączonych do ładunków kupnych.

Organizator ze względu do warunki pożarowe może zakazać pirotechniki lub ograniczyć w trakcie trwania zlotu.

 

 

NA TERENIE GRY MOGĄ ZNAJDOWAĆ SIĘ UKRYCI SĘDZIOWIE, POSIADAJĄCY ODPOWIEDNI IDENTYFIKATOR, KTÓREGO MOGĄ UŻYĆ W RAZIE POTRZEBY. ICH DECYZJE W SYTUACJACH SPORNYCH NIE PODLEGAJĄ DYSKUSJI, NIEDOSTOSOWANIE SIĘ DO ICH DECYZJI RÓWNOZNACZNE JEST Z USUNIĘCIEM GRACZA Z TERENU GRY.

bottom of page